고양이 마을 — 게임 설계서 v1
초안(방치형 경영 게임 설계)을 현재 구현 상태에 맞춰 구체화한 문서.
원칙: 개체 애착 / 슬롯 압박 / 병목은 항상 하나 / 자동화는 보상 / 초기화 없음
0. 현재 구현 상태 (2026-08-13)
| 영역 |
상태 |
| 자원 |
생선·목재 ✅ / 돌·약초·털뭉치 ⬜ |
| 건물 |
부두·벌목장·부엌·회관(Lv2) ✅ / 채석장·약초밭·창고 등 ⬜ |
| 고양이 |
8품종 스프라이트(6포즈)·적성·근면/체력/식욕·경험치/레벨 ✅ |
| 식사 |
물고기 구이, 포만도, 자동 식사, 배고픔 페널티 ✅ |
| 패시브 |
속도·식사량 계열 실효과 ✅ / 체력·행복도 계열 ⬜ (효과 대기) |
| 입양 |
후보 3마리 모달 (무료) ✅ / 비용·재추첨 ⬜ |
| 시간 |
낮/밤 ⬜ / 행복도 ⬜ / 냥코인·상점 ⬜ |
| 저장 |
localStorage(version 1) ✅ / 오프라인 보상·서버 저장 ⬜ |
1. 핵심 루프
체크인 리듬(방치형): 3~5분마다 회수 → 운반 수레(회관 Lv5) 해금 시 자동화.
2. 재화·경제
2.1 자원 흐름 (병목 설계)
- 병목 이동 계획: 초반 생선(식사) → 중반 목재/목판(건설) → 중후반 냥코인(입양·편의) → 후반 실타래·행복도
- 판매가(기준): 생선 1 = 1냥코인, 구이 = 4, 훈제 = 10, 실타래 = 25 (특산품일수록 마진↑ → 가공 유도)
2.2 특수 재화
| 재화 |
획득 |
용도 |
| 냥코인 |
특산품 판매, 복덩이 패시브 |
입양 비용, 재추첨, 상점 아이템, 패시브 교체 |
| 인연 증표 |
업적·특별 이벤트 |
특별 고양이, 마을 확장(§8), 슬롯 확장 |
- 골골 포인트(프레스티지)는 폐기 — 초기화 없음 원칙에 따라 §8의 장기 구조로 대체.
3. 건물 로드맵
3.1 확정 수치 (구현 완료)
| 건물 |
슬롯 |
기능 |
비용 |
| 부두 |
3 |
생선 (낚시 적성) |
시작 제공 |
| 벌목장 |
3 |
목재 (벌목) |
시작 제공 |
| 부엌 |
2 |
요리 (요리) · 선반 10 |
목재 60 |
3.2 다음 구현 (Phase A~C 순)
| 건물 |
슬롯 |
기능 |
건설 비용(안) |
해금 |
| 채석장 |
3 |
돌 (채굴) |
목재 120 |
회관 Lv2 |
| 약초밭 |
2 |
약초 (채집) |
목재 80, 돌 40 |
회관 Lv3 |
| 고양이 집 |
- |
행복도 하락 방지 (수용 4/채) |
목재 100, 돌 20 |
회관 Lv3 |
| 상점 |
1 |
특산품 판매 → 냥코인 (자동 판매 큐) |
목재 150, 돌 80 |
회관 Lv3 |
| 목공소 |
2 |
목재4→목판1 (제작) |
목재 200, 돌 100 |
회관 Lv4 |
| 햇볕 데크 |
- |
행복도 자연 회복 +50% |
목재 120, 약초 30 |
회관 Lv4 |
| 빗질터 |
2 |
털뭉치 (손질) |
목재 150, 목판 10 |
회관 Lv4 |
| 방직소 |
2 |
털뭉치2→실타래1 (제작) |
목판 30, 돌 150 |
회관 Lv5 |
| 훈련소 |
2 |
경험치 획득 2배 (배치만으로 성장) |
목판 20, 돌 100 |
회관 Lv4 |
| 온천 |
- |
행복도 즉시 회복(쿨타임), 야간 페널티 완화 |
목판 40, 실타래 20 |
회관 Lv5 |
| 운반 수레 |
- |
자원 자동 회수 (클릭 제거 — 자동화 보상) |
목판 60, 실타래 30 |
회관 Lv5 |
| 창고 |
- |
자원 보관 상한 (미구현 상한 도입 시) |
보류 |
보류 |
- 부엌 증축: Lv2 = 목재 150, 돌 60 → 훈제 생선 해금(회관 Lv3 필요), 선반 15.
- 건물 레벨업(부두 등): Lv2 = 슬롯 +1, 산출 +25% (비용: 기본 건설비 × 2).
4. 고양이
4.1 능력치 (확정)
- 근면 50~150: 작업 속도 배율 (구현됨)
- 체력 50~150: 연속 작업 게이지. 소진 → 강제 휴식(고양이 집으로 이동, 5분). 튼튼함 패시브 연결 (Phase B)
- 식욕 1~5: 포만도 감소 속도 (구현됨)
- 적성 비선형 테이블 [1, 2.2, 4.8, 10, 21, 45] × BASE_RATE 0.2 (구현됨)
4.2 성장 (확정 + 조정)
- 배치 중 경험치 1/초, 필요치 = 레벨 × 60 → 레벨 × 90으로 상향 (Phase A에서 조정, 훈련소 가치 확보)
- 레벨업: 근면 +1~3 (구현됨) + 3레벨마다 적성 포인트 1 지급, 플레이어가 원하는 적성에 투자 (상한: 품종 캡)
- 이름: 랜덤 부여 + 언제든 변경 가능 (카드에서 연필 아이콘)
4.3 패시브 로드맵
| 단계 |
패시브 |
효과 연결 |
| 구현됨 |
부지런함/게으름뱅이/일중독/소식가/대식가 |
속도·식사량 |
| Phase B |
튼튼함, 낮잠꾸러기 |
체력 게이지 |
| Phase B |
낙천적, 까다로움, 인기쟁이 |
행복도 |
| 폐기 |
야행성, 겁쟁이 |
낮/밤 없음으로 제외. 스핑크스 특성은 "잠이 없음(휴식 50% 단축)" |
| Phase C |
복덩이, 손끝 야무짐, 장인 기질, 미식가, 외골수 |
냥코인·가공·식사 |
| Phase C |
패시브 교체권 (상점, 냥코인 500) |
후반 개체 커스텀 |
5. 마을 회관 게이트 (조정판)
| Lv |
수용 |
자원 |
건물 조건 |
고양이 조건 |
기타 |
| 1 |
3 |
— |
— |
— |
✅ |
| 2 |
5 |
목재100 생선80 |
— |
Lv3↑ 1마리 |
✅ |
| 3 |
8 |
목재250 돌150 |
채석장, 부엌Lv2 |
Lv5↑ 2마리 |
평균 행복도 60↑* |
| 4 |
12 |
돌400 목판40 |
목공소, 고양이집 |
Lv8↑ 3마리 |
평균 행복도 70↑ |
| 5 |
16 |
목판120 실타래60 |
방직소, 상점 |
Lv12↑ 4마리 |
품종 4종↑ |
| 6 |
20 |
실타래300 냥코인5000 |
훈련소, 온천 |
Lv15↑ 5마리 |
평균 행복도 80↑ |
* 행복도 조건은 행복도 시스템(Phase B) 이후부터 적용.
6. 시간·체력·행복도 (Phase B)
6.1 시간 — 낮/밤 없음 (확정)
- 날짜·밤 개념 없이 항상 낮. 시간 압박 대신 체력·행복도가 페이스를 만든다.
- 잠자는 포즈는 체력 소진 휴식에 사용.
- 야행성·겁쟁이 패시브는 폐기. 스핑크스 고정 특성은 "잠이 없음 — 휴식 시간 50% 단축"으로 교체.
- 오프라인 진행:
Date.now() 차이로 최대 8시간 정산 (생산·소모·휴식 동일 로직).
6.2 체력 게이지
- 배치 중 분당 -2 (튼튼함 -30%, 일중독 +40%). 0이 되면 강제 휴식: 배치 해제 후
고양이 집(없으면 아무 데서나)에서 sleep 포즈로 회복, 분당 +20 (고양이 집 +30, 온천 즉시 완충).
- 낮잠꾸러기 패시브: 체력과 무관하게 3분마다 30초 낮잠.
6.3 행복도
| 요인 |
변화량(분당) |
| 포만도 80↑ 유지 |
+1 |
| 굶음(포만도 0) |
-4 |
| 고양이 집 부족(수용 초과분) |
-2 |
| 휴식 중 |
+3 |
| 햇볕 데크 |
자연 회복 ×1.5 |
| 온천 사용 |
즉시 +30 (쿨타임 20분) |
구간 효과: 80↑ 속도+10% / 5079 정상 / 2049 -30% / 0~19 파업(배치 해제 후 배회).
7. 냥코인·상점 (Phase C)
- 상점 건물: 판매 큐에 자원 올리면 자동 판매 (분당 5개, 상점 레벨로 증가).
- 입양 비용 도입: 1회 100냥코인 (마릿수마다 +50). 재추첨 30냥코인.
- 상점 판매 아이템: 패시브 교체권, 이름표(고급 이름 변경 연출), 장식품(마을 데코, 행복도 소폭↑), 고급 사료(포만도 최대치 임시 +20).
- 복덩이 패시브: 자원 획득 시 1% 확률 냥코인 +1 (이때부터 실효과).
8. 장기 구조 — 마을 확장 (확정)
- 강 건너 새 부지: 인연 증표로 다리 건설 → 두 번째 마을 구역 해금.
- 새 구역: 추가 건물 부지 + 수용 인원 +α + 신규 장식. 기존 마을은 그대로 유지 (순수 추가, 초기화 없음).
- 고양이 은퇴·세대교체는 없음 — 한 번 입양한 고양이는 끝까지 마을 구성원.
- 슬롯 압박은 회관 증축·마을 확장으로만 해소 → "누구를 어디에"의 고민은 유지하되 이별은 없음.
9. 기술 설계
- 엔진: 모듈 싱글턴 + rAF 델타 타임, UI 300ms 동기화 (구현됨, 유지)
- 저장: localStorage
version 필드 → 스키마 변경 시 마이그레이션 함수 체인 (v1→v2→…)
- 서버 저장(확정, Phase D): PostgreSQL(pg-jskim) + Next.js API route로 세이브 동기화.
브라우저 UUID 기준(계정 없음), 테이블
saves(uuid PK, data JSONB, updated_at). 충돌 시 updated_at 최신 우선
- 수치 밸런스는
data.ts에 전부 상수화 (이미 준수) — 밸런스 패치는 데이터만 수정
10. 구현 로드맵
| Phase |
내용 |
규모 |
| A |
채석장+돌, 회관 Lv3, 부엌 Lv2+훈제 생선, 건물 건설 공통화, 적성 포인트 투자, 경험치 조정 |
중 |
| B |
체력 게이지·강제 휴식(수면 포즈)·행복도·고양이 집·햇볕 데크·관련 패시브, 오프라인 정산 |
대 |
| C |
냥코인·상점·판매·입양 비용/재추첨·약초밭·목공소·회관 Lv4 |
대 |
| D |
빗질터·방직소·훈련소·온천·운반 수레(자동화)·회관 Lv5~6, 서버 세이브 동기화 |
대 |
| E |
마을 확장(강 건너 부지)·인연 증표·업적, 폴리싱 |
중 |
각 Phase 완료 시 배포 가능한 상태 유지 (독립 배포 단위).
11. 확정된 결정 사항 (2026-08-13)
- 장기 구조: 마을 확장만. 고양이 은퇴·세대교체 없음
- 서버 연동: DB 세이브 동기화 (Phase D). 친구 방문은 보류
- 시간: 날짜·낮/밤 없음, 항상 낮. 페이스는 체력·행복도로 조절
- 이름: 랜덤+변경 가능 / 외형: 일러스트 확정 / 수용 초과: 입양 제한 유지