Phase A: 채석장·돌 자원·회관 Lv3·부엌 증축·훈제 생선·적성 포인트
- 돌 자원 + 채석장(목재 120, 회관 Lv2 해금, 채굴 3슬롯) - 건설 시스템 공통화 (BUILD_DEFS): 공터 표시·건설 패널 데이터 기반 - 부엌 Lv2 증축 (목재 150+돌 60): 선반 15, 회관 Lv3와 함께 훈제 생선 해금 - 회관 Lv3: 목재 250+돌 150, 채석장·부엌 Lv2·Lv5↑ 2마리 → 수용 8 (Lv4는 목공소 대기 잠금 예고) - 적성 포인트: 3레벨마다 1 지급, 카드에서 원하는 적성에 투자 (품종 상한) - 경험치 필요량 레벨×60 → ×90, 세이브 마이그레이션(stone·aptitudePoints) - HUD 돌 칩, 자원 이모지/라벨 공통화 Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
이 커밋은 다음에 포함됨:
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@@ -86,13 +86,46 @@ export const PASSIVES: PassiveDef[] = [
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{ key: "workaholic", name: "일중독", kind: "tradeoff", desc: "작업 속도 +60%, 행복도 감소 +40%", speedMul: 1.6 },
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];
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// ---------- 성장 ----------
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export const EXP_PER_LEVEL = 90; // 레벨업 필요 경험치 = 레벨 × 90
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export const APT_POINT_EVERY = 3; // 3레벨마다 적성 포인트 1
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// ---------- 건설 가능한 건물 ----------
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export interface BuildDef {
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id: string; // 건물 인스턴스 id (단일 건설)
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type: "quarry" | "kitchen";
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name: string;
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emoji: string;
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aptitude: AptitudeKey;
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resource?: "fish" | "wood" | "stone";
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maxSlots: number;
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cost: Partial<Record<"fish" | "wood" | "stone", number>>;
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reqHallLv: number;
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desc: string;
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}
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export const BUILD_DEFS: BuildDef[] = [
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{
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id: "kitchen_1", type: "kitchen", name: "부엌", emoji: "🍳",
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aptitude: "cooking", maxSlots: 2, cost: { wood: 60 }, reqHallLv: 1,
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desc: "요리 적성 고양이가 생선으로 요리를 만들고, 배고픈 고양이들이 알아서 먹으러 옵니다.",
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},
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{
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id: "quarry_1", type: "quarry", name: "채석장", emoji: "⛏️",
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aptitude: "mining", resource: "stone", maxSlots: 3, cost: { wood: 120 }, reqHallLv: 2,
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desc: "채굴 적성 고양이가 돌을 캡니다. 돌은 회관 증축과 중급 건물에 필요합니다.",
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},
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];
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// ---------- 요리 (부엌) ----------
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export interface RecipeDef {
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key: string;
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name: string;
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emoji: string;
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input: Partial<Record<"fish" | "wood", number>>; // 재료 (추후 획득처 확장)
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input: Partial<Record<"fish" | "wood" | "stone", number>>; // 재료 (추후 획득처 확장)
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work: number; // 요리 1개당 필요 작업량
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fullness: number; // 먹었을 때 포만도 회복량
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reqHallLv: number; // 해금 조건: 회관 레벨
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@@ -112,8 +145,10 @@ export const RECIPES: RecipeDef[] = [
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},
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];
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export const KITCHEN_BUILD_COST = { wood: 60 };
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export const KITCHEN_MEAL_CAP = 10; // 요리 선반 최대 보관 수
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export const KITCHEN_MEAL_CAPS = [10, 15]; // 부엌 레벨별 선반 보관 수
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export const KITCHEN_UPGRADE_COST = { wood: 150, stone: 60 }; // Lv1→2
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export const mealCap = (kitchenLv: number) =>
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KITCHEN_MEAL_CAPS[kitchenLv - 1] ?? KITCHEN_MEAL_CAPS[KITCHEN_MEAL_CAPS.length - 1];
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export const EAT_THRESHOLD = 65; // 이 포만도 이하면 먹으러 감
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export const FULLNESS_DECAY_PER_SEC = 0.03; // × 식욕 수치
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@@ -121,14 +156,26 @@ export const FULLNESS_DECAY_PER_SEC = 0.03; // × 식욕 수치
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export interface HallLevelDef {
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capacity: number;
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cost: Partial<Record<"fish" | "wood", number>>;
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cost: Partial<Record<"fish" | "wood" | "stone", number>>;
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reqCat?: { level: number; count: number };
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reqBuildings?: Array<{ type: "quarry" | "kitchen"; level?: number; label: string }>;
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locked?: string; // 아직 구현 안 된 선행 요소 안내
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}
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export const HALL_LEVELS: Record<number, HallLevelDef> = {
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2: { capacity: 5, cost: { wood: 100, fish: 80 }, reqCat: { level: 3, count: 1 } },
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3: { capacity: 8, cost: { wood: 400 }, reqCat: { level: 5, count: 2 }, locked: "돌 자원(채석장)이 추가된 뒤 해금됩니다" },
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3: {
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capacity: 8, cost: { wood: 250, stone: 150 },
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reqCat: { level: 5, count: 2 },
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reqBuildings: [
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{ type: "quarry", label: "채석장 건설" },
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{ type: "kitchen", level: 2, label: "부엌 Lv2" },
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],
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},
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4: {
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capacity: 12, cost: { stone: 400 }, reqCat: { level: 8, count: 3 },
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locked: "목공소(목판)가 추가된 뒤 해금됩니다",
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},
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};
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export const CAT_NAMES = [
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