2단계: 부엌·요리·포만도·자동 식사·회관 증축

- 부엌 건설(목재 60), 요리 적성 배치, 물고기 구이(생선 2→구이 1, 포만도 +40)
- 레시피 해금 구조: 회관/부엌 레벨 조건 (훈제 생선은 회관 Lv3 예고)
- 포만도: 식욕×0.03/초 감소(소식가/대식가 반영), 배고프면 부엌에서 자동 식사
- 배고픔 페널티: 포만도 25 미만 0.7배, 0이면 0.3배
- 회관 증축 Lv2(목재100+생선80+Lv3 고양이) → 수용 5마리, Lv3은 채석장 대기
- UI: 증축 버튼·요건 표시, 부엌 카드(레시피·선반), 고양이 포만도 바
- 마을 뷰: 부엌 타일(냄비), 🍖 배지, 식사 🍽️ 버블, 재배치 시 이동 버그 수정

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-13 13:38:57 +09:00
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@@ -67,6 +67,51 @@ export const PASSIVES: PassiveDef[] = [
{ key: "workaholic", name: "일중독", kind: "tradeoff", desc: "작업 속도 +60%, 행복도 감소 +40%", speedMul: 1.6 },
];
// ---------- 요리 (부엌) ----------
export interface RecipeDef {
key: string;
name: string;
emoji: string;
input: Partial<Record<"fish" | "wood", number>>; // 재료 (추후 획득처 확장)
work: number; // 요리 1개당 필요 작업량
fullness: number; // 먹었을 때 포만도 회복량
reqHallLv: number; // 해금 조건: 회관 레벨
reqKitchenLv: number; // 해금 조건: 부엌 레벨
}
export const RECIPES: RecipeDef[] = [
{
key: "grilled_fish", name: "물고기 구이", emoji: "🍖",
input: { fish: 2 }, work: 3, fullness: 40,
reqHallLv: 1, reqKitchenLv: 1,
},
{
key: "smoked_fish", name: "훈제 생선", emoji: "🐟",
input: { fish: 3 }, work: 6, fullness: 70,
reqHallLv: 3, reqKitchenLv: 2, // 아직 잠김 — 회관·부엌 증축으로 해금 예정
},
];
export const KITCHEN_BUILD_COST = { wood: 60 };
export const KITCHEN_MEAL_CAP = 10; // 요리 선반 최대 보관 수
export const EAT_THRESHOLD = 65; // 이 포만도 이하면 먹으러 감
export const FULLNESS_DECAY_PER_SEC = 0.03; // × 식욕 수치
// ---------- 마을 회관 증축 ----------
export interface HallLevelDef {
capacity: number;
cost: Partial<Record<"fish" | "wood", number>>;
reqCat?: { level: number; count: number };
locked?: string; // 아직 구현 안 된 선행 요소 안내
}
export const HALL_LEVELS: Record<number, HallLevelDef> = {
2: { capacity: 5, cost: { wood: 100, fish: 80 }, reqCat: { level: 3, count: 1 } },
3: { capacity: 8, cost: { wood: 400 }, reqCat: { level: 5, count: 2 }, locked: "돌 자원(채석장)이 추가된 뒤 해금됩니다" },
};
export const CAT_NAMES = [
"치즈", "나비", "콩이", "보리", "두부", "마루", "모찌", "호두",
"감자", "앙꼬", "밤이", "구름", "초코", "우유", "깨비", "솜이",
+126 -3
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@@ -4,8 +4,15 @@ import {
BASE_RATE,
BREEDS,
CAT_NAMES,
EAT_THRESHOLD,
FULLNESS_DECAY_PER_SEC,
HALL_LEVELS,
KITCHEN_BUILD_COST,
KITCHEN_MEAL_CAP,
PASSIVES,
RECIPES,
type BreedDef,
type RecipeDef,
} from "./data";
const SAVE_KEY = "cat-village-save";
@@ -119,6 +126,46 @@ export function catRate(cat: Cat, aptitudeKey: AptitudeKey): number {
return apt * (cat.stats.diligence / 100) * passiveSpeedMul(cat) * BASE_RATE;
}
/** 배고픔 페널티: 0이면 0.3배, 25 미만이면 0.7배 */
export function fullnessPenalty(cat: Cat): number {
if (cat.status.fullness <= 0) return 0.3;
if (cat.status.fullness < 25) return 0.7;
return 1;
}
/** 실효 산출량 (배고픔 페널티 반영) */
export function effectiveRate(cat: Cat, aptitudeKey: AptitudeKey): number {
return catRate(cat, aptitudeKey) * fullnessPenalty(cat);
}
function passiveFoodMul(cat: Cat): number {
let mul = 1;
if (cat.passives.includes("small_eater")) mul *= 0.7;
if (cat.passives.includes("big_eater")) mul *= 1.5;
return mul;
}
/** 현재 해금된 레시피 중 가장 마지막 것 (부엌이 요리할 메뉴) */
export function activeRecipe(s: GameState): RecipeDef {
const kitchenLv = s.buildings.find((b) => b.type === "kitchen")?.level ?? 1;
const unlocked = RECIPES.filter(
(r) => r.reqHallLv <= s.hall.level && r.reqKitchenLv <= kitchenLv,
);
return unlocked[unlocked.length - 1] ?? RECIPES[0];
}
function canConsume(s: GameState, input: RecipeDef["input"]): boolean {
return Object.entries(input).every(
([key, amount]) => s.resources[key as keyof typeof s.resources] >= (amount ?? 0),
);
}
function consume(s: GameState, input: RecipeDef["input"]) {
for (const [key, amount] of Object.entries(input)) {
s.resources[key as keyof typeof s.resources] -= amount ?? 0;
}
}
export const engine = {
init(): GameState {
if (state) return state;
@@ -142,7 +189,7 @@ export const engine = {
for (const catId of building.assigned) {
const cat = state.cats.find((c) => c.id === catId);
if (!cat) continue;
produced += catRate(cat, building.aptitude) * dt;
produced += effectiveRate(cat, building.aptitude) * dt;
// 배치 중 경험치: 초당 1
cat.exp += dt;
const needed = cat.level * 60;
@@ -152,8 +199,47 @@ export const engine = {
cat.stats.diligence = Math.min(150, cat.stats.diligence + rand(1, 3));
}
}
building.stored += produced;
if (building.type === "kitchen") {
// 요리: 재료가 있고 선반에 자리가 있을 때만 진행
const recipe = activeRecipe(state);
building.progress = (building.progress ?? 0) + produced;
while (building.progress >= recipe.work) {
if (building.stored >= KITCHEN_MEAL_CAP || !canConsume(state, recipe.input)) {
building.progress = recipe.work; // 재료·선반 대기 상태로 캡
break;
}
consume(state, recipe.input);
building.stored += 1;
building.progress -= recipe.work;
}
} else {
building.stored += produced;
}
}
// 포만도 감소 (식욕 × 패시브)
for (const cat of state.cats) {
const decay = cat.stats.appetite * FULLNESS_DECAY_PER_SEC * passiveFoodMul(cat);
cat.status.fullness = Math.max(0, cat.status.fullness - decay * dt);
}
// 배고픈 고양이가 부엌에서 자동 식사 (배고픈 순서대로)
const kitchens = state.buildings.filter(
(b) => b.type === "kitchen" && b.stored >= 1,
);
if (kitchens.length > 0) {
const recipe = activeRecipe(state);
const hungry = [...state.cats]
.filter((c) => c.status.fullness <= EAT_THRESHOLD)
.sort((a, b) => a.status.fullness - b.status.fullness);
for (const cat of hungry) {
const kitchen = kitchens.find((k) => k.stored >= 1);
if (!kitchen) break;
kitchen.stored -= 1;
cat.status.fullness = Math.min(100, cat.status.fullness + recipe.fullness);
}
}
state.updatedAt = Date.now();
},
@@ -164,6 +250,43 @@ export const engine = {
return null;
},
buildKitchen(): string | null {
if (!state) return null;
if (state.buildings.some((b) => b.type === "kitchen")) return "부엌은 이미 지어져 있습니다";
if (state.resources.wood < KITCHEN_BUILD_COST.wood)
return `목재가 부족합니다 (필요: ${KITCHEN_BUILD_COST.wood}, 보유: ${Math.floor(state.resources.wood)})`;
state.resources.wood -= KITCHEN_BUILD_COST.wood;
state.buildings.push({
id: "kitchen_1", type: "kitchen", name: "부엌", emoji: "🍳",
level: 1, maxSlots: 2, aptitude: "cooking",
assigned: [], stored: 0, progress: 0,
});
return null;
},
upgradeHall(): string | null {
if (!state) return null;
const next = HALL_LEVELS[state.hall.level + 1];
if (!next) return "회관이 최고 레벨입니다";
if (next.locked) return `회관 Lv${state.hall.level + 1}: ${next.locked}`;
const missing: string[] = [];
for (const [key, amount] of Object.entries(next.cost)) {
const have = state.resources[key as keyof typeof state.resources];
if (have < (amount ?? 0))
missing.push(`${key === "wood" ? "목재" : "생선"} ${Math.floor(have)}/${amount}`);
}
if (next.reqCat) {
const count = state.cats.filter((c) => c.level >= next.reqCat!.level).length;
if (count < next.reqCat.count)
missing.push(`Lv${next.reqCat.level} 이상 고양이 ${count}/${next.reqCat.count}마리`);
}
if (missing.length > 0) return `증축 조건 부족 — ${missing.join(", ")}`;
consume(state, next.cost);
state.hall.level += 1;
state.hall.capacity = next.capacity;
return null;
},
assign(catId: string, buildingId: string): string | null {
if (!state) return null;
const cat = state.cats.find((c) => c.id === catId);
@@ -193,7 +316,7 @@ export const engine = {
collect(buildingId: string) {
if (!state) return;
const building = state.buildings.find((b) => b.id === buildingId);
if (!building) return;
if (!building || !building.resource) return; // 부엌은 회수 대상 아님 (고양이가 직접 먹음)
const amount = Math.floor(building.stored);
if (amount <= 0) return;
building.stored -= amount;
+4 -3
파일 보기
@@ -9,7 +9,7 @@ export type AptitudeKey =
export type ResourceKey = "fish" | "wood";
export type BuildingType = "dock" | "lumberyard";
export type BuildingType = "dock" | "lumberyard" | "kitchen";
export interface Cat {
id: string;
@@ -41,9 +41,10 @@ export interface Building {
level: number;
maxSlots: number;
aptitude: AptitudeKey; // 필요 적성
resource: ResourceKey; // 산출 자원
resource?: ResourceKey; // 산출 자원 (생산 건물)
assigned: string[]; // cat id
stored: number; // 회수 대기 산출물
stored: number; // 생산 건물: 회수 대기 산출물 / 부엌: 보관 중인 요리 수
progress?: number; // 부엌: 현재 요리 진행 작업량
}
export interface GameState {